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Les élèves sont impliqués, car ils doivent choisir les critères qui leur semblent importants pour leur cadre de vie. Ils sont confrontés à une difficulté car ils doivent composer avec un environnement imposé. La partie explicative finale leur permet de justifier leurs choix.

L'activité propose une base simplifiée pour que les élèves tentent individuellement la conception d’une maison.

L’objectif est de montrer que :

  • chaque cas est unique et nécessite une réponse particulière,
  • un bâtiment est indissociable de son contexte.

Cette partie du jeu illustre de manière simple la complexité de l’architecture.

Troisième étape :  A vous de jouer !

L'application pédagogique

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Cette étape du jeu dresse le panorama des multiples critères à prendre en compte pour concevoir un bâtiment :

  • le terrain, ses caractéristiques et son environnement ;
  • le programme, budget et souhait du commanditaire ;
  • le contexte normatif, réglementaire, la technique, les usages et la culture

Deuxième étape : explorer les données de départ

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L’objectif est de permettre à l’élève de se forger lui-même sa propre définition du bâtiment réussi et ainsi de montrer qu’un bâtiment réussi exige de le réfléchir sous plusieurs angles.

L’élève doit faire des choix parmi un grand nombre de propositions et les hiérarchiser.

  • Ces propositions explorent toutes les qualités possibles d’un bâtiment.

Première étape : faites vos choix !

Dispositif ludique de sensibilisation à l'architecture comprenant une activité pédagogique pour collégiens.

Le jeu original

CompoS'archi